O que é o aprendizado com elementos de jogos?

O aprendizado com elementos de jogos integra a mecânica dos jogos ao processo de aprendizagem. Exemplos de mecânicas de jogos incluem (máxima) pontuação, níveis, conquistas, ciclos de realimentação imediata e a pressão do tempo. Esses elementos são o que torna um jogo um jogo, e, se aplicados corretamente, tornam divertido jogar um jogo. Nossa tecnologia atual permite que educadores utilizem dinâmicas de jogo em seu trabalho. Por exemplo, criando uma batalha de História entre alunos ou um quiz de treinamento para profissionais.

Integrar mecânicas (e dinâmicas) de jogo é algo muito promissor para transformar a educação, por que elas lidam diretamente com os motivadores instrínsecos das pessoas. E aprender se torna muito mais fácil quando você se sente realmente motivado. O que são esses motivadores intrínsecos, e como podemos usar elementos de jogos para deixar as pessoas realmente motivadas a aprender?

Na Quizworks nós consideramos como sendo motivadores intrínsecos os definidos no livro Drive, de Daniel Pink. Esses motivadores incluem autonomia, maestria e propósito. Vamos dar uma olhada em cada um deles, um por um, no contexto da educação e ver como a educação combinada a elementos de jogos pode ajudar a ativar os motivadores intrínsecos para aprender.

Autonomia: o desejo de dirigir a nossa própria vida

Um sentimento comum entre alunos adolescentes é que eles não estão aprendendo porque querem, mas "porque são obrigados". Isso se deve à falta de um sentimento de autonomia, que é algo difícil de tentar resolver completamente, mas aplicar elementos de jogos na educação é algo que pode ajudar.

Dar aos alunos liberdade total para escolher o que eles gostariam de aprender provavelmente não vai dar a eles um sentimento de autonomia. O que eles provavelmente vão sentir é pânico porque não vão saber o que fazer. Para poder sentir que têm autonomia, as pessoas precisam de limites e um objetivo claro.

Por exemplo, mesmo para um curso que é obrigatório (não existe muita autonomia nesse caso), se você implementar mecânicas de jogo corretamente, poderá criar esse sentimento de autonomia. Uma boa forma de fazer isso é por usar 'recompensas-surpresa' (por exemplo, dar um bônus para pessoas que assistirem a três palestras seguidas). Uma recompensa inesperada pode criar uma relação bem pessoal com uma atividade - após receber um prêmio as pessoas vão sentir que escolheram participar da palestra ao invés de terem sido obrigadas. Uma pessoa começa a sentir que na verdade mereceu a recompensa só por assistir à palestra, aumentando o senso de autonomia e auto-determinação.

Nota: uma informação inesperada como recompensa (como um elogio) também cria o sentimento de maestria.

Maestria: o desejo de se tornar cada vez melhor

A maestria e o sentimento de falta de progresso

Basicamente, aprender é conseguir maestria (ou domínio) sobre um assunto. Imagine quando você finalmente consegue resolver aquele problema matemático pela primeira vez. O momento em que você consegue fazer algo que nunca fez antes. Isso é ter domínio sobre algo, e é um sentimento muito bom!

Porém, aprender pode ser um processo não-linear e desmotivador, às vezes. Eu provavelmente já fiz algo do jeito errado mais de uma vez. Mas, de repente, comecei a fazer do jeito certo, e tenho feito certo desde então. Teve uma época que eu fiz certo 50% das vezes. Eu não sabia fazer do jeito certo até que um dia eu consegui. E todo esse tempo eu não achava que estava aprendendo ou dominando o jeito certo de fazer aquilo. Eu me sentia desapontado e um pouco envergonhado por não conseguir. Aprender foi muito bom, mas eu não senti nenhum progresso enquanto estava aprendendo.

A mecânica dos jogos pode resolver esse problema do sentimento de falta de progresso. Quando você adiciona elementos de jogos ao aprendizado, deixe que o aluno receba uma pequena recompensa quando ele errar alguma coisa. Recompense a tentativa de acertar, não só o acerto (a maestria). Isso dá ao aluno o sentimento de que, mesmo que ele tenha cometido um erro, ele fez progresso. Simplesmente por tentar de novo o aluno pode fazer mais progresso e receber uma recompensa ao invés de uma confirmação do erro. Isso é muito parecido com video games, você quase nunca é punido quando erra ou comete um erro. Mesmo que você erre ao resgatar a princesa pela primeira vez, você vai ganhar experiência (progresso) e pode tentar de novo logo em seguida. Você está no seu caminho para a maestria.

Além de resolver o sentimento da falta de progresso, recompensar uma tentativa tem outro benefício: ajuda a criar uma mentalidade de crescimento. Quando as pessoas têm este tipo de mentalidade, elas acreditam que podem desenvolver suas habilidades com dedicação e trabalho. Pesquisas mostram que a maioria das "pessoas importantes e famosas" têm uma mentalidade de crescimento. Elas usam suas habilidades atuais (mesmo que elas sejam seriamente subdesenvolvidas) como o ponto de partida e tentam aprimorá-las. Elas tentam e não têm medo de serem punidas por falharem. Se quisermos estimular mentalidades de crescimento, temos que começar a recompensar 'tentativas mal-sucedidas' ao invés de apenas dar recompensas quando atingido o ponto de maestria. Assista um vídeo interessante sobre mentalidades de crescimento aqui.

Níveis de dificuldade e fluxo

Além disso, depende muito do nível do aluno. Como muitos professores sabem, é necessário encontrar um equilíbrio exato entre apresentar algo que seja desafiador para o aluno, sem torná-lo muito difícil. Sem o desafio, aprender é muito entediante para o aluno, mas se for muito difícil, ele ficará desmotivado. O paradoxo é que as pessoas tentam evitar o tédio mas também têm medo de tentar coisas novas. Nós queremos sair da nossa zona de conforto, mas não muito.

Neste ponto, o sistema de educação atual entra no meio do caminho. Nosso sistema de educação usa a idade para agrupar alunos e pré-seleciona exatamente o que será ensinado em determinado momento. Os professores se deparam com diferentes níveis de habilidade em uma mesma sala, mas precisam seguir o mesmo programa de estudo com cada aluno. Fica difícil para o professor lidar com os alunos com níveis de dificuldade individualizados.

O aprendizado com elementos de jogos pode resolver o problema. Através de um jogo, simultaneamente vários alunos podem aprender de acordo com o seu próprio nível de dificuldade. E quando eles se aprimoram, um jogo bem feito vai ajustar o nível de dificuldade para que eles continuem a se sentir desafiados.

Se você aplicar as mecânicas de jogo corretamente, os alunos vão experimentar um fluxo: foco total, envolvimento e prazer no processo de aprendizado. É um estado mental no qual alguém está totalmente imerso no sentimento de foco energizado. Fluxo é motivação completamente focalizada e alinhamento de emoções, e representa a melhor experiência de aprendizagem. Vamos escrever mais sobre fluxo na aprendizagem nas próximas semanas.

Propósito: desejo de contribuir para algo maior do que nós mesmos

Aparentemente as pessoas sentem a necessidade intrínseca de contribuir para algo maior do que si próprias. À primeira vista este fato pode parecer supreendente quando o associamos aos video games: como jogar um video game por horas contribui para algo maior do que nós mesmos? A maioria dos jogos resolvem esse problema por adicionar uma história transcedente ao jogo: você tem que salvar ou a garota ou o mundo. E precisa jogar para conseguir.

As histórias podem realmente fazer a diferença aqui. E adicionar uma história transcendente à educação não precisa ser difícil. A história não precisa nem ter os elementos básicos como os personagens, um enredo, tensão e resolução (coisas padrões nas histórias). Você não precisa criar um romance. Precisa ser algo que se relaciona com seu público-alvo e que dá a ele um sentimento de que, por fazer a atividade que estão fazendo (praticando Matemática, fazendo quizzes de línguas estrangeiras), estão contribuindo para o objetivo final da história. Você precisa transformar e integrar a atividade de aprendizado à história. O Mário precisa pegar 5 pedras (quizzes de Matemática), 1 martelo (uma redação sobre História) antes que ele possa criar uma ponte para entrar no castelo e salvar a princesa. Idealmente, a história se revela à medida que as pessoas progridem em sua jornada para a maestria.

Aplicando o aprendizado com elementos de jogos

Por atingir esses motivadores instrínsecos, os educadores podem aprimorar o aprendizado dos alunos e se divertir ao mesmo tempo. Então por que esperar? Comece agora a adicionar elementos de jogos ao seu plano de estudos!

Se precisar de ajuda, nós da Quizworks somos especializados em ferramentas de aprendizado com elementos de jogos, como o nosso Criador de Quiz Online. Mas também criamos sistemas extensivos de aprendizado que usam elementos de jogos para os nossos clientes. Entrar em contato conosco é o primeiro passo para salvar o mundo da invasão alienígena.

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