¿Qué es el aprendizaje con ludificación?

El aprendizaje con ludificación integra la mecánica del juego en el proceso de aprendizaje. Ejemplos de la mecánica de juego son puntajes (altos), niveles, logros, circuitos de comentarios inmediatos y presión de tiempo. Estos elementos son los que hacen un juego de un juego y si se aplican correctamente, hacen que un juego sea divertido jugarlo. Nuestra tecnología actual permite a los educadores implementar la dinámica del juego en su trabajo. Por ejemplo, crear una batalla de historia entre los estudiantes o un cuestionario de entrenamiento para los profesionales.

Integrar la mecánica de juego (y la dinámica) es muy prometedor para transformar la educación, porque aborda motivadores intrínsecos poderosos. Y el aprendizaje se hace mucho más fácil cuando estás intrínsecamente motivado. ¿Cuáles son estos motivadores intrínsecos y cómo podemos usar la ludificación para motivar intrínsecamente a las personas a aprender?

En Quizworks consideramos tres motivadores intrínsecos como se definen en el libro de Daniel Pink, Drive qué motiva a las personas. Estos motivadores son la autonomía, el dominio y el propósito. Echémosle un vistazo uno por uno en el contexto de la educación y veamos cómo la educación con ludificación puede ayudar a liberar motivadores intrínsecos para aprender.

Autonomía: el deseo de dirigir nuestras propias vidas. 

Un sentimiento común entre los estudiantes adolescentes es que no están aprendiendo por sí mismos sino "porque tienen que hacerlo". Esto se debe a la falta de un sentimiento de autonomía, y es difícil de resolver completamente, pero aplicar la ludificación en la educación puede ayudar.

Darle a los estudiantes completa libertad en lo que quieren aprender probablemente no les dará el sentimiento de autonomía. Lo que probablemente sentirán es pánico porque no sabrán qué hacer. Para poder ser capaz de experimentar un sentimiento de autonomía, las personas necesitan límites y un objetivo claro.

Por ejemplo, incluso para un curso que es obligatorio (no hay un nivel muy alto de autonomía aquí), si implementas la mecánica de juego puedes todavía crear un sentimiento de autonomía. Una buena manera de hacer eso es usando 'recompensas sorpresas' como un elemento (por ejemplo, darle un bono a las personas que asistan a 3 lecciones una detrás de la otra). Una recompensa inseperada puede crear una relación muy personal con una actividad, luego de recibir la recompensa, las personas sentirán que eligen asistir la lección en lugar de ser forzadas a hacerlo. Una persona comienza a sentir que realmente se ganó  la recompensa al simplemente asistir a la lección, aumentando el sentido de autonomía y autodeterminación.

Nota: una recompensa de información inesperada (como un elogio) también crea un sentimiento de dominio.

Dominio: El deseo de mejorar y mejorar

Dominar y el sentimiento de falta de progreso

En esencia, aprender es dominar. Imagínate: resuelves ese problema de matemáticas difícil por primera vez. El momento cuando recién has hecho algo que no podías hacer antes. Eso es dominar algo, ¡y se siente muy bien!

Sin embargo, aprender puede ser un proceso no linear que puede ser muy desmotivante a veces. Probablemente escribí mal la palabra "alojamiento" más de 100 veces. Y luego de repente la escribí correctamente, y desde ese momento nunca más me equivoqué. No hubo un momento intermedio que lo escribí bien 50% del tiempo. No sabía cómo escribirlo y luego de repente sí lo supe. Y todo ese tiempo no sentía que estaba aprendiendo o dominando la ortografía para nada. Simplemente sentí decepción cuando lo volvía a escribir mal, un poco avergonzado por mi error. Aprenderlo se sintió genial, pero no hubo un sentido de progreso mientras aprendí.

La mecánica del juego puede resolver este sentimiento de falta de progreso. Cuando haces una ludificación del aprendizaje, permite que el estudiante reciba una pequeña recompensa cuandoescriba mal algo. Premia el intento de escribirlo correctamente, no sólo el acto de la ortografía correcta (el dominio). Esto le da al estudiante el sentimiento que aunque cometió un error, tuvo un progreso. Simplemente intentando de nuevo, el estudiante puede tener un progreso mayor y recibir una recompensa en lugar de fallar. Esto es muy similar a los videojuegos. Casi nunca te castigan en un videojuego cuando intentas y fallas o cometes un error. Incluso si fallas en rescatar a la princesa la primera vez, recibirás un poco de experiencia (tienes un progreso) y puedes intentar una vez más inmediatamente. Estás en camino a dominarlo.

Además de resolver el sentimiento de falta de progreso, recompensar un intento tiene otro beneficio: ayuda a crear una mentalidad de crecimiento. Cuando hay una mentalidad de crecimiento, las personas creen que pueden desarrollar sus habilidades con dedicación y trabajo. Las investigaciones muestran que la mayoría de las "geniales y famosas personas" tienen una mentalidad de crecimiento. Toman sus habilidades actuales (aunque estén desesperadamente subdesarrolladas) como el punto de partida y comienzan a intentar desarrollarlas. Intentan y no tienen miedo de ser castigados por el fracaso. Si queremos estimular la mentalidad de crecimiento, tenemos que comenzar a recompensar el "tratar y fallar" en lugar de solamente proporcionar recomensas al punto del dominio. Mira un genial video acerca de mentalidad de crecimiento aquí.

Niveles de dificultad y flujo

También mucho depende en el nivel del estudiante. Como la mayoría de los docentes saben, tienes que encontrar un muy fino balance entre presentar algo desafiante a un estudiante sin hacerlo muy difícil. Sin el desafío, es muy aburrido para el estudiante pero si es muy difícil, el estudiante se desmotivará. La paradoja es que las personas tratan de evitar el aburrimiento pero también tienen miedo a las cosas nuevas. Queremos salir de nuestra zona de comfort, pero sólo un poquito.

En este punto, nuestro sistema de educación actual puede interponerse en el camino. Nuestro sistema de educación usa la edad para agrupar a los estudiantes y pre-selecciona exactamente lo que es enseñado en qué punto del tiempo. Se le presentan a los docentes con niveles de habilidades variados en un grado y tienen que seguir el mismo plan de estudios para todos los estudiantes. Es muy difícil que un docente presente a los estudiantes niveles de dificultad individualizado. 

El aprendizaje con ludificación puede resolver ese problema. Dentro de un juego, múltiples estudiantes pueden simultáneamente aprender en su propio nivel de dificultad. Y cuando mejoran, un buen juego ajustará el nivel de dificultad para que se mantengan estimulados.

Si aplicas la mecánica del juego correctamente, los estudiantes pueden experimentar el flujo: un enfoque total, participación y disfrute en el proceso de aprendizaje. Es un estado mental en el cual alguien está completamente inmerso en un sentimiento de enfoque energizado. El flujo está completamente enfocado en la motivación y en el alineamiento de las emociones y representa la experiencia máxima del aprendizaje. Buscamos que nuestros estudiantes estén en el flujo lo más posible. Escribiremos más acerca del flujo en el aprendizaje en unas semanas. 

Propósito: Ansiar contribuir a algo más grande que nosotros.

Aparentemente las personas sienten la necesidad intrínseca de contribuir a algo que es más grande que nosotros. A primera vista este hecho es bastante sorprendente si conectas este a los videojuegos: ¿cómo contribuye jugar por horas a un videojuego a algo más grande que nosotros?  La mayoría de los juegos resuelve esto agregando una historia transcendente al juego: o tienes que salvar el mundo o a la chica. Y necesitamos que el participante ayude. 

Las historias pueden realmente hacer la diferencia aquí. Y agregar una historia trascendente a la educación no tiene que ser difícil. La historia ni siquiera tiene que tener elementos básicos como personajes, una trama, tensión y resolución (cosas de una historia estándar). No necesitas una novela. Necesita relacionarse a tu audiencia y proporcionarles un sentimiento que hacer la actividad que estás haciendo (practicar matemáticas, realizar cuestionarios de una lengua extranjera) contribuye al objetivo planteado en la historia. Mario tiene que juntar 5 rocas (cuestionarios de matemáticas) y 1 martillo (ensayo de historia) antes que pueda crear un puente para entrar al castillo y salvar a la princesa. Idealmente la historia se desencadena a medida que las personas progresan en su camino al dominio. 

Aplicar el aprendizaje con ludificación

Al abordar estos motivadores intrínsecos, los educadores pueden mejorar el aprendizaje de sus estudiantes y divertirse al mismo tiempo. Entonces, ¿por qué esperar? ¡Comienza hoy con la ludificación de tu plan de estudios!

Si necesitas ayuda, nosotros aquí en Quizworks no especializamos en herramientas de aprendizaje con ludificación tales como nuestra herramienta de cuestionario. Pero también creamos sistemas de manejo del aprendizaje extensivos para nuestros clientes. Contactarte con nosotros es tu primer paso para salvar al mundo de la invasión extraterrestre.

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