Vad är gamifiering av lärande?

Gamifiering av lärande integrerar olika spelmekanismer med inlärningsprocessen. Exempel på spelmekanismer är (höga) resultat, olika nivåer, achievements, omedelbar feedback och tidspress. De här elementen gör ett spel till ett spel, och om det appliceras på rätt sätt blir spelet kul att spela. Vår nuvarande teknologi låter utbildare implementera speldynamik i sitt arbete. Det kan t.ex. vara att skapa en historiekamp mellan elever, eller en frågesport i utbildningssyfte för yrkesmän.

Knowly
Contentskrivare
Publicerad den
Lästid 8 minutes

Att integrera spelmekanismer (och speldynamik) med utbildning är väldigt lovande eftersom det sätter igång olika inre motivationsfaktorer. Att ha inre motivation gör inlärningen enklare. Vad finns det för inre motivationsfaktorer, och hur kan vi använda gamifiering av lärande för att motivera människor till att lära sig?

På Easy LMS har vi övervägt tre olika inre motivationsfaktorer från Daniel Pinks bok Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Dessa motiverare är autonomi, bemästring och syfte. Här går vi igenom dem var för sig för att demonstrera hur gamifiering av utbildning kan låsa upp inre motivationsfaktorer och hjälpa elever att lära sig.

Autonomi: längtan efter att styra över våra egna liv

En vanlig känsla bland elever i tonåren är att de inte lär sig för sin egen skull, utan "för att de måste". Detta beror på att de inte känner autonomi över sina liv, vilket är svårt att åtgärda helt och hållet, men att applicera gamifiering på undervisning kan hjälpa.

Att ge elever fullkomlig frihet i vad de vill lära sig är antagligen inte det bästa sättet att ge dem en känsla av självstyre. Förr eller senare drabbas de av panik och vet inte vad de ska göra. För at kunna uppleva en känsla av autonomi behöver man gränser och tydliga mål.

Även i obligatoriska kurser (där nivån av självstyre är väldigt låg) kan du skapa en känsla av autonomi genom att implementera spelmekanismer i lärandet. Ett bra sätt att göra det är att överraska dina elever med "oväntade belöningar" (t.ex. ge en bonus till de som närvarar vid tre lektioner i rad). Oväntade belöningar kan skapa ett personligt förhållande till en aktivitet, och elever känner att de har valt att närvara vid en lektion snarare än att ha blivit tvingade, när de får belöningen. Elever känner även att de har förtjänat belöningen genom att ha närvarat vid lektionen, vilket bidrar till en känsla av autonomi och självständighet.

Notera: en oväntad informativ belöning (såsom beröm) skapar även en känsla av bemästring.

Bemästring: viljan att bli bättre och bättre

Bemästring och känslan av brist på framsteg

Att lära sig någonting är en form av bemästring. Tänk dig ögonblicket när du löser det där svåra mattetalet som du inte kunde tidigare, det är bemästring, och det känns riktigt fantastiskt!

Inlärning är en icke linjär process som kan kännas ganska omotiverande ibland. Jag har antagligen stavat ordet "accommodation" fel mer än hundra gånger, men till slut kunde jag stava rätt (och har gjort det sedan dess). Det fanns ingen mellanliggande period då jag stavade ordet rätt 50% av tiden - jag visste inte hur man stavade ordet och plötsligt visste jag bara. Under hela den tiden kändes det inte alls som att jag lärde mig eller bemästrade stavningen. Jag kände mig bara besviken och lite skamsen när jag stavade fel varje gång. Det kändes jättebra att ha lärt sig, men det fanns ingen känsla av att göra framsteg medan jag lärde mig.

Spelmekanismer kan lösa känslan av brist på framsteg. När du gamifierar lärandet kan du ge eleven en liten belöning när den stavar fel till någonting. Belöna försöket till att svara rätt, inte bara akten av att ha gjort det (bemästringen). Det här ger eleven känslan av att ha gjort framsteg även när den har gjort ett fel. När eleven försöker igen kan den göra fler framsteg, istället för att bara känna ett misslyckande. Den här metoden används ofta i TV-spel där man nästan aldrig blir bestraffad för att ha misslyckats eller gjort fel. Även om du misslyckas med att rädda prinsessan på första försöket vinner du ändå erfarenheter (dvs. du gör framsteg) och kan försöka igen direkt. Du är med andra ord på väg att bemästra konsten.

Att belöna ett försök har en till fördel, förutom att lösa ovanstående problem främjar det även ett growth mindset. När människor befinner sig i ett growth mindset tänker de att de kan utveckla sina förmågor genom gediget engagemang och hårt arbete. Forskning visar att många kända entrepenörer har ett growth mindset. De tar sina nuvaranda förmågor som utgångspunkt (även om dessa är gravt underutvecklade) och börjar arbeta på dem. De försöker om och om igen och är inte rädda för att bli bestraffade om de misslyckas. Om vi ska stimulera vårt growth mindset behöver vi belöna 'att försöka och misslyckas' istället för att bara dela ut belöningar när en förmåga har bemästrats. Här är ett bra klipp om growth mindset.

Svårighetsnivåer och flow

Mycket beror på elevens nivå. De flesta lärare vet att de behöver hitta en balans mellan att utmana elever utan att göra det alldeles för svårt. Utan en utmaning blir elever uttråkade, men om det blir för svårt tappar de motivationen. Det är en paradox att de flesta försöker undvika att bli uttråkade samtidigt som de är rädda för att testa på nya saker. Vi vill komma ut ur komfortzonen, men bara lite i taget.

Idag står vårt utbildningssystem i vägen för vårt lärande, eftersom det grupperar elever efter ålder, och bestämmer i förväg vad som ska undervisas, och när. Lärare träffar elever med varierande nivåer i samma klassrum, men måste följa samma läroplan för alla elever. Det är svårt för lärare att skapa uppgifter med individuellt anpassade svårighetsgrader.

Gamifiering av lärande kan lösa det här problemet. Ett flertal elever kan lära sig på sin egen svårighetsnivå inom ett och samma spel. Ett bra spel justerar svårighetsgraden när eleven blir bättre, så att han/hon hela tiden utmanas.

Om du applicerar spelmekanismer på rätt sätt kan elever uppleva flow: en känsla av fokus, engagemang och nöje i inlärningsprocessen. Flow är ett mentalt tillstånd där en person fördjupar sig i en känsla av starkt fokus. Flow är fullständigt fokuserad motivation och förenade känslor, och det representerar den ultimata inlärningsupplevelsen. Vi vill gärna att våra elever ska befinna sig i flow ofta som möjligt. Vi ska skriva mer om flow och inlärning om ett par veckor.

Syfte: längtan efter att bidra till någonting som är viktigt

Människor har ett inre behov av att bidra till någonting som är väsentligt och viktigt. Det kan vara lite förvånande om man kopplar detta till  TV-spel: hur bidrar man till någonting viktigt om man spenderar flera timmar med att spela spel? De flesta spel löser det här genom att ha en övergripande berättelse till spelet: du kan antingen rädda världen eller tjejen. Och vi behöver spelarens hjälp.

Berättelser kan göra en stor skillnad här. Att lägga till en övergripande berättelse till undervisningen behöver inte alls vara svårt. Berättelsen behöver inte ens ha grundläggande element såsom karaktärer, en handling, spänning och resolution (som är vanliga komponenter av en berättelse). Du behöver alltså inte en roman. Berättelsen ska kunna vara relaterbar och ge din publik känslan av att aktiviteten som de gör (t.ex. räkna matte, spela frågesporter i moderna språk) bidrar till målet i berättelsen. Du behöver förvandla undervisningsaktiviteten och integrera den med berättelsen. Mario behöver samla ihop fem stenar (frågesporter inom matte), och en hammare (uppsats i historia) innan han kan bygga en bro för att komma in i slottet och rädda prinsessan. Idealt ska berättelsen vecklas ut i samband med att deltagare gör framsteg i sin resa i att bemästra kunskapen.

Att applicera gamifiering av lärande

Genom att tilltala dessa inre motivationsfaktorer kan pedagoger förbättra sina elevers inlärningsförmåga, samtidigt som de har kul. Vad väntar du på? Börja gamifiera din läroplan idag!

Om du behöver hjälp specialiserar vi på Easy LMS inom verktyg för gamifiering av lärande, såsom vår Quiztool (vårt frågesportsverktyg). Men vi skapar även omfattande gamifierade utbildningsplattformer (LMS) till våra kunder. Att kontakta oss är det första steg i att rädda världen från alien-invasionen.

Läs vidare

Wikipedia
Johns Hopkins University

Kom igång med Easy LMS

Begär en gratis demoellerStarta gratis provperiod

Gräv djupare

Spelifierat LMS

Spelifierat LMS

I den här artikeln så kommer vi att gå igenom vad ett spelifierat LMS är för någonting, samt vilka fördelar det har. Spel och lärande...

Läs mer