Vad är lekblandad inlärning?

Lekblandad inlärning integrerar spelmekanismer i inlärningsprocessen. Exempel på spelmekanismer är (höga) resultat, nivåer, framgångar, omedelbar feedback och tidspress. Det här är de element som gör spelet ett spel, och om det appliceras på rätt sätt så blir det riktigt kul att spela. Den aktuella teknologin tillåter utbildare att implementera speldynamik inom arbetet. Exempelvis kan det innebära att skapa en historiekamp mellan elever eller en frågesport i träningssyfte för yrkesexperter.

Att integrera spelmekanismer (och speldynamik) i utbildning är mycket lovande, eftersom det berör kraftfulla inre drivkrafter och motiverar människor att lära sig. Att lära sig blir mycket enklare när du har inre motivation. Men vad är inre motivationsfaktorer, och hur kan vi använda lekblandad inlärning för att driva människor till att få inre motivation?

På Quizworks så har vi övervägt tre olika inre motiverare från Daniel Pinks bok Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Dessa motiverare är autonomi, bemästring och syfte. Låt oss gå igenom dem en och en, för att demonstrera hur lekblandad utbildning kan låsa upp inre motiverare och hjälpa elever att lära sig.

Autonomi: längtan efter att styra över våra egna liv

En vanlig känsla bland elever i tonåren är att de inte lär sig för sin egen skull, utan "för att de måste". Detta beror på att de inte känner autonomi över sina liv, vilket är svårt att åtgärda helt och hållet. Lekblandad undervisning kan däremot hjälpa väldigt mycket.

Att ge elever fullkomlig frihet i vad de vill lära sig är antagligen inte det bästa sättet att ge dem en känsla av självstyre. Förr eller senare så drabbas de av panik och vet inte vad de ska göra. För at kunna uppleva en känsla av autonomi så behöver man gränser och tydliga mål.

Även i obligatoriska kurser (där nivån av självstyre är väldigt låg) så kan du skapa en känsla av autonomi genom att implementera spelmekanismer i lärandet. Ett bra sätt att göra det är att överraska dina elever med "oväntade belöningar" (t.ex. ge en bonus till de som närvarar vid tre lektioner i rad). Oväntade belöningar kan skapa ett personligt förhållande till en aktivitet, och elever känner att de har valt att närvara vid en lektion snarare än att ha blivit tvingade, när de får belöningen. Elever känner även att de har förtjänat belöningen genom att ha närvarat vid lektionen, vilket bidrar till en känsla av autonomi och självständighet.

Notera: en oväntad informativ belöning (såsom beröm) skapar även en känsla av bemästring.

Bemästring: begäret till att bli bättre och bättre

Bemästring och känslan av brist på framsteg

Att lära sig är i princip att bemästra någonting. Tänk dig att du löser det där svåra mattetalet för första gången. Stunden då du precis har gjort någonting som du inte klarade av innan, det är bemästring, och det känns riktigt fantastiskt!

Inlärning kan tyvärr vara en icke-linjär process som kan sänka motivationen ibland. Jag har antagligen stavat ordet "accommodation" fel mer än hundra gånger, men till slut så kunde jag stava rätt (och har gjort det sen dess). Det fanns ingen mellanliggande period då jag stavade ordet rätt 50% av tiden - jag visste inte hur man stavade ordet och plötsligt visste jag bara. Under hela den tiden så kändes det inte alls som att jag lärde mig eller bemästrade stavningen. Jag kände mig bara besviken och lite skamsen när jag stavade fel varje gång. Att lära sig det kändes jättebra, men det fanns ingen känsla av utveckling medan jag lärde mig.

Spelmekanismer kan lösa den här känslan av brist på utveckling eller framsteg. När du blandar lärandet med spel så kan du låta eleven få en liten belöning när han/hon stavar fel till någonting. Belöna försöket till att svara rätt, inte bara akten av att ha gjort det (bemästringen). Detta ger eleven känslan av att ha gjort framsteg även när han/hon gjort ett fel. När eleven försöker igen så kan han/hon göra fler framsteg, istället för att bara känna misslyckande. Den här metoden används ofta i TV-spel där man nästan aldrig blir bestraffad för att ha misslyckats eller gjort fel. Även om du misslyckas med att rädda prinsessan på första försöket så vinner du ändå erfarenheter (dvs. du gör framsteg) och kan försöka igen direkt. Du är med andra ord på väg att bemästra konsten.

Att belöna ett försök har en annan fördel, förutom att lösa problemet med brist på framsteg så främjar det "growth mindset". När människor är i growth mindset så tror de att de kan utveckla sina förmågor genom gediget arbete. Forskning visar att de flesta berömda människor har ett growth mindset. De tar sina nuvaranda förmågor som utgångspunkt (även om dessa är gravt underutvecklade) och börjar arbeta på dem. De försöker om och om igen och är inte rädda för att bli bestraffade för misslyckande. Om vi ska stimulera våra growth mindsets så behöver vi belöna 'att försöka och misslyckas' istället för att bara dela ut belöningar när en förmåga har bemästrats. Kolla på ett bra klipp om growth mindsets här.

Svårighetsgrad och flow-känsla

En stor del av utbildningsprocessen beror på elevens nivå. De flesta lärare vet att de behöver hitta en balans mellan att utmana eleven utan att göra det för svårt. Utan utmaningen så blir eleven uttråkad, men om det blir för svårt så tappar de motivationen. Det är en paradox att de flesta försöker undvika att bli uttråkade samtidigt som de är rädda för att testa på nya saker. Vi vill gärna gå ut ur vår komfortzon, men bara lite i taget.

Idag så står vårt utbildningssystem i vägen för vårt lärande, eftersom det grupperar elever efter ålder, och bestämmer i förväg vad som ska undervisas, och när. Lärare blir bemötta av elever med varierande nivåer i samma klassrum, men måste följa samma läroplan för alla elever. Det blir väldigt svårt för lärare att ge uppgifter med en svårighetsgrad som passar varje enskild elev.

Lekblandad inlärning kan lösa det här problemet. Ett flertal elever kan lära sig på sin egen svårighetsnivå inom ett och samma spel. Ett bra spel justerar svårighetsgraden när eleven blir bättre, så att han/hon hela tiden utmanas.

Om du applicerar spelmekanismer på rätt sätt så kan elever uppleva flow: en känsla av fokus, engagemang och nöje i inlärningsprocessen. Flow är ett mentalt tillstånd där en person fördjupar sig i en känsla av starkt fokus. Flow är fullständigt fokuserad motivation och förenade känslor, och det representerar den ultimata inlärningsupplevelsen. Vi vill gärna att våra elever ska befinna sig i flow så ofta som möjligt. Vi ska skriva mer om flow och inlärning om ett par veckor.

Syfte: längtan efter att bidra till någonting som är viktigt

Människor känner ett inre behov av att bidra till någonting som är väsentligt och viktigt. Det kan vara lite förvånande om man tänker på t.ex. TV-spel: hur bidrar man till någonting viktigt om man spenderar flera timmar med att spela spel? De flesta spel löser det här genom att ha en transcendent berättelse som underligger spelet: du kan antingen rädda världen eller tjejen, och vi behöver spelarens hjälp.

Berättelser kan göra en stor skillnad här. Att ha en transcendent berättelse som underligger undervisningen behöver inte vara svårt alls. Berättelsen behöver inte ens ha grundläggande element såsom karaktärer, en handling, spänning och resolution (vanliga komponenter av en berättelse). Du behöver alltså inte en roman. Din publik ska kunna relatera till din berättelse och ge dem en känsla av att handlingen som de gör (t.ex. räkna matte, spela frågesporter) bidrar till målet i berättelsen. Du ska alltså förvandla och integrera uppgiften i berättelsen. Mario behöver samla ihop fem stenar (frågesporter inom matte), och en hammare (uppsats i historia) innan han kan bygga en bro för att komma in i slottet och rädda prinsessan. Berättelsen ska vecklas ut i samband med att eleverna gör framsteg i sin resa i bemästring.

Applicerad lekblandad inlärning

Genom att tilltala de här inre motiverarna så kan pedagoger förbättra sina elevers inlärningsförmåga, samtidigt som de har kul. Varför väntar du? Börja med att blanda spel med din läroplan idag!

Om du behöver hjälp så specialiserar vi på QuizWorks inom lekblandade verktyg för inlärning, såsom vår Quiztool. Vi skapar även omfattande utbildningsplattformer (LMS) som använder lekblandad inlärning till våra kunder. Att kontakta oss blir ditt första steg i att rädda världen från en alien-invasion.

Användbara källor

Wikipedia
Johns Hopkins University

Kom igång idag!

Häng med nästan 1 miljon användare och prova på vårt fantastiska verktyg.

Registrera dig kostnadsfritt