Czym jest nauka gamifikowana?

Gamifikowana nauka integruje mechanikę gry z procesem uczenia się. Przykładami mechaniki gry są (najlepsze) wyniki, poziomy, osiągnięcia, natychmiastowe informacje zwrotne i presja czasu. Te elementy tworzą istotę gry, a ich prawidłowe zastosowanie sprawia, że ​​gra się z przyjemnością. Obecna technologia umożliwia nauczycielom wdrażanie dynamiki gier w kształceniu. Na przykład tworzenie bitwy historycznej między studentami lub quiz szkoleniowy dla profesjonalistów.

Knowly
Specjalista od treści
Data publikacji:
Czas czytania: 6 minut

Integracja mechaniki gry (i dynamiki) ma ogromne szanse na zmianę edukacji, ponieważ dotyczy silnych motywatorów wewnętrznych. Nauka staje się o wiele łatwiejsza, gdy masz wewnętrzną motywację. Czym są te wewnętrzne czynniki motywacyjne i jak możemy wykorzystać gamifikację, aby zachęcić ludzi do nauki?

W Easy LMS bierzemy pod uwagę trzy wewnętrzne czynniki motywujące, zdefiniowane w książce Daniela Pinka „Drive. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację”. Do motywatorów należą: autonomia, mistrzostwo i cel. Przyjrzyjmy się im po kolei w kontekście edukacji i zobaczmy, jak gamifikacja kształcenia może pomóc w odblokowaniu wewnętrznych motywatorów do nauki.

Autonomia: chęć kierowania własnym życiem

Powszechnym uczuciem wśród nastoletnich uczniów jest to, że nie uczą się dla siebie, ale „dlatego, że muszą”. Wynika to z braku poczucia autonomii. Wprawdzie trudno jest to całkowice wyeliminować, jednak zastosowanie grywalizacji w edukacji może okazać się pomocne.

Zapewnienie uczniom pełnej wolności w tym, czego chcą się uczyć, prawdopodobnie nie da im poczucia autonomii. To, co prawdopodobnie odczują, to panika, ponieważ nie będą wiedzieli, co robić. W celu doświadczenia poczucia autonomii ludzie potrzebują granic i wyraźnego celu.

Nawet w przypadku obowiązkowego kursu (niezbyt wysoki poziom autonomii), jeśli poprawnie wdrożysz mechanikę gry, nadal możesz stworzyć poczucie autonomii. Jednym ze skutecznych sposobów jest zastosowanie „niespodziewanych nagród” jako elementu kursu (na przykład daj premię osobom uczęszczającym na 3 wykłady z rzędu). Nieoczekiwana nagroda może stworzyć bardzo osobistą relację z działaniem, po otrzymaniu nagrody ludzie poczują, że decydują o swoim udziale w wykładzie, zamiast być do tego zmuszeni. Doświadczą uczucia, że naprawdę zasłużyli na nagrodę, uczestnicząc w wykładzie, co zwiększy poczucie autonomii i samostanowienia.

Uwaga: nieoczekiwana nagroda informacyjna (np. pochwała) stwarza również poczucie biegłości.

Biegłość: chęć bycia coraz lepszym

Biegłość i poczucie braku postępów

W gruncie rzeczy nauka jest zdobywaniem biegłości. Wyobraź sobie, że po raz pierwszy rozwiązujesz trudne zadanie matematyczne. Ten moment, w którym właśnie zrobiłeś coś, czego wcześniej nie potrafiłeś. Zyskałeś biegłość – fajnie się z tym czujesz!

Jednak uczenie się może być procesem nieliniowym, który czasami wydaje się dość demotywujący. Chyba ponad 100 razy błędnie przeliterowałam słowo „zaangażowanie”. A potem nagle przeliterowałam je poprawnie i robię to do tej pory. Nie było czasu pośredniego, w którym pisałam je poprawnie w połowie przypadków. Nie wiedziałam, jak je przeliterować, a potem nagle to zrobiłam. Przez cały ten czas nie czułam, że się uczę i opanowuję pisownię. Byłam rozczarowana, gdy popełniłam błąd, i trochę zawstydzona. Gdy się nauczyłam, poczułam się wspaniale, jednak podczas nauki doskwierał mi brak poczucia, że robię postępy.

Mechanika gry może rozwiązać problem z poczuciem braku robienia postępów. Kiedy gamifikujesz naukę, pozwól uczniowi otrzymać małą nagrodę, nawet gdy coś źle przeliteruje. Nagradzaj już za same próby poprawnego literowania, a nie tylko za poprawną pisownię (biegłość). Uczeń odniesie wrażenie, że chociaż popełnił błąd, to jednak zrobił postęp. Za podejmowanie prób otrzyma nagrodę zamiast porażki. Podobnie działają gry wideo, w których prawie nigdy nie zostajesz ukarany za niepowodzenie lub błąd. Nawet jeśli nie uda ci się uratować księżniczki za pierwszym razem, otrzymasz trochę doświadczenia (robisz postępy) i od razu możesz spróbować ponownie. Jesteś na dobrej drodze do biegłości.

Oprócz rozwiązania problemu z poczuciem braku postępu nagradzanie prób ma jeszcze jedną zaletę; pomaga stworzyć sposób myślenia rozwojowego. W takim myśleniu ludzie wierzą, że mogą rozwijać swoje umiejętności dzięki zaangażowaniu i pracy. Badania pokazują, że większość „wielkich i sławnych ludzi” ma nastawienie rozwojowe. Biorą swoje obecne umiejętności (nawet jeśli są beznadziejnie słabo rozwinięte) jako punkt wyjścia i próbują je rozwijać. Próbują i nie boją się kary za niepowodzenie. Jeśli chcemy pobudzić sposób myślenia rozwojowego, musimy zacząć nagradzać za „próby i porażki”, zamiast wręczać nagrody wyłącznie za osiągnięcie biegłości. Obejrzyj tutaj świetny film na temat myślenia rozwojowego.

Poziomy trudności i przepływ

Wiele zależy również od poziomu studenta. Większość nauczycieli wie, że wyzwania stawiane uczniom nie mogą być za łatwe, a jednocześnie zbyt trudne. Zadanie nie stanowiące wyzwania okazuje się nudne, ale jeśli będzie zbyt trudne, uczeń zostanie zdemotywowany. Paradoks polega na tym, że ludzie starają się unikać nudy, ale boją się także rzeczy nowych. Chcemy wyjść z naszej strefy komfortu, ale tylko trochę.

W tym momencie nasz obecny system edukacji może stanowić przeszkodę. Wykorzystuje on bowiem wiek do grupowania uczniów i wstępnie określa, czego dokładnie nauczać w danym okresie. Nauczyciele spotykają się z różnymi poziomami umiejętności w ramach jednej klasy, ale muszą przestrzegać tego samego programu nauczania dla każdego ucznia. Nauczycielowi bardzo trudno jest przedstawić uczniom zindywidualizowane poziomy trudności.

Gamifikowana nauka może rozwiązać ten problem. W ramach jednej gry wielu uczniów uczy się jednocześnie na własnym poziomie trudności. A kiedy rozwiną się, dobra gra dostosuje dla nich poziom trudności, aby wciąż czuli wyzwanie.

Jeśli zastosujesz mechanikę gry poprawnie, uczniowie mogą doświadczyć przepływu: pełnego skupienia, zaangażowania i przyjemności z procesu uczenia się. Jest to stan psychiczny, w którym ktoś jest całkowicie zanurzony w poczuciu energetyzującego skupienia. Przepływ to całkowicie skoncentrowana motywacja i wyrównanie emocji, reprezentująca najwyższe doświadczenie w nauce. Powinno nam zależeć, aby nasi uczniowie doświadczali przepływu możliwie jak najdłużej. Więcej o przepływie w nauce napiszemy już wkrótce.

Cel: pragnienie przyczynienia się do czegoś większego niż my sami

Najwyraźniej ludzie odczuwają wewnętrzną potrzebę wniesienia wkładu w coś większego niż oni sami. Na pierwszy rzut oka fakt ten jest dość zaskakujący, jeśli połączyć go z grami wideo: w jaki sposób granie godzinami w grę wideo przyczynia się do czegoś większego niż my? Większość gier rozwiązuje ten problem, dodając do gry transcendentną historię: musisz uratować świat albo dziewczynę. Potrzebujemy gracza, który pomoże.

Opowieści mogą naprawdę wnieść zmianę. A dodanie transcendentnej historii do edukacji nie musi być trudne. Historia nie musi nawet zawierać podstawowych elementów, takich jak postacie, fabuła, napięcie i rozwiązania (standardowe elementy opowieści). Nie trzeba pisać powieści. Wystarczy, że opowieść odnosi się do odbiorców i daje im poczucie, że wykonywanie przez nich czynności (ćwiczenie matematyki, rozwiązywanie quizów w języku obcym) przyczynia się do osiągnięcia wyznaczonego celu. Musisz przekształcić i zintegrować naukę z historią. Mario musi zebrać 5 kamieni (quizy matematyczne) i 1 młot (esej historyczny), zanim będzie mógł zbudować most, aby wejść do zamku i uratować księżniczkę. W idealnym scenariuszu opowieść rozwija się w miarę postępów ludzi na drodze do biegłości.

Stosowanie gamifikowanej nauki

Uwzględniając wyżej opisane wewnętrzne motywatory, nauczyciele mogą poprawić naukę swoich uczniów i jednocześnie dobrze się bawić. Po co zatem czekać? Zacznij już dziś dodawać elementy gier do swojego programu nauczania!

Jeśli potrzebujesz pomocy, w Easy LMS specjalizujemy się w narzędziach do grywalizacji nauczania, takich jak nasze narzędzie do quizów. Tworzymy również rozbudowane systemy zarządzania nauczaniem gamifikowanym dla naszych klientów. Skontaktuj się z nami – to twój pierwszy krok w ratowaniu świata przed inwazją kosmitów.

Przydatne zasoby

Wikipedia
Artykuł z witryny Uniwersytetu Johna Hopkinsa

Dowiedz się więcej

Gamifikacja w LMS

Gamifikacja w LMS

Poniżej wyjaśnimy znaczenie gamifikacji w LMS i niektóre z jej zalet. Nauka poprzez zabawę – co może być lepszego? Gamifikacja to coś więcej niż tylko...

Czytaj więcej