Hva er spillaktig læring?

Spillaktiv læring integrerer spillmekanikk i læringsprosessen. Eksempler på spillmekanikk er (high) score, nivåer, bragder, umiddelbar feedback og tidspress. Disse elementene er det som får et spill til å bli et spill, og hvis de er brukt på riktig måte kan de gjøre det morsomt å spille spillet. Vår teknologi gjør det mulig for undervisere å implementere spilldynamikk i deres arbeid. For eksempel kan man lage en historieduell mellom studenter eller en opplæringsquiz for profesjonelle.

Å integrere spillmekanikk (og dynamikk) har et enormt potentiale til å forvandle undervisning, fordi de taler til sterke indre motivatorer. Og læringen bli veldig lettere når man er motivert i bunn. Hva er disse motivatorene som ligger i bunn, og hvordan kan vi bruke spill til å få folk grunnleggende motivert til å lære?

På Quizworks har vi tatt i betraktning tre grunnlenggende motivatorer som definert i Daniel Pink sin bok, Driv som motiverer folk. Disse motivatorene er autonomi, det å mestre og hensikt. La oss ta en nærmere titt på hver av disse i undervisningskontekst for å se hvordan spillaktig undervisning kan hjelpe til å låse opp grunnleggende motivatorer for å lære.

Autonomi: Ønsken om å styre våre egne liv.

En vanlig følelse blant tenåringstudenter er at de ikke lærer fordi de har lyst, men "fordi de må". Dette er på grunn av manglende følelse av autonomi, og fordi det er vanskelig å løse dette fullstendig, men å anvende spill i undervisningen kan hjelpe.

Å gi studenter fullstendig frihet til å lære hva de vil gir ikke følelsen av autonomi. Det de mest sannsynligvis vil føle er panikk fordi de ikke vet hva de skal gjøre. For å kunne oppleve en følelse av autonomi trenger folk grenser og et klart mål.

For eksempel, til og med for et obligatorisk kurs (ikke så mye autoritet her), hvis du implementerer spillmekanikk på en riktig måte kan du fortsatt gi en følelse av autonomi. En god måte å gjøre dette på er å bruke "overraskelsesbelønninger" som et element (for eksempel gi en bonus til folk som deltar på 3 forelesninger på rad). En overraskelsesbelønning kan skape en meget personlig relasjon til en aktivitet, etter å ha mottatt belønningen vil folk føle at de har valgt å følge forelesningen selv i stedet for følelsen av tvang. Personen vil da føle at de faktisk fortjente belønningen bare ved å komme til forelesningen, som gir økning i følelsen av autonomi og selvbestemmelse.

NB: en uventet informasjonsbelønning (som ros) kan også gi mestringsfølelse.

Å Mestre: Trangen til å bli bedre og bedre. Å mestre og følelsen av mangel på fremskritt

I sin essens er det å lære det samme som å mestre. Bare forestill deg at du løser det vanskelige matteproblemet for første gang. Det øyeblikket der du har gjort noe du ikke klarte før. Det er å mestre noe, og det føles ganske godt!

Men, å lære kan være en ikke-lineær prosess som kan føles ganske demotiverende til tider. Jeg har sannsynligvis stavet ordet "accommodation" feil mer enn 100 ganger. Og plutselig klarte jeg å stave det riktig, og har gjort det siden. Det var ingen tid i mellom der jeg stavet det riktig 50% av tiden. Jeg viste ikke hvordan man skulle stave det, også plutselig klarte jeg det. Og all den tid jeg brukte på å føle at jeg hverken lærte eller mestret rettskriving i det hele tatt. Jeg følte bare nederlag når jeg stavet det feil om igjen og om igjen, jeg skammet meg over mine feil. Å lære seg rettskrivingen føltes herlig, men det var ingen følelse av progresjon mens jeg lærte.

Spillmekanikk kan løse denne følelsen av mangel på progresjon. Når du innfører spill i læringen, lar du studenten få en liten belønning når han staver noe feil. En belønning for at han har prøvd å stave riktig, ikke bare for riktig skrivemåte (mestringen). Dette gir studenten følelsen av at selv om han gjorde feil, gjorde han fremgang. Og ved å prøve igjen kan studenten gjøre mer fremgang og få en belønning i stedet for å feile. Dette er ganske likt videospill, du blir så og si aldri straffet i et spill når du prøver og feiler eller gjør en feil. Selv om du ikke klarer å redde prinsessen den første gangen, vil du få litt erfaring (du får fremgang) og du kan prøve igjen med en gang. Du er på vei til å mestre.

Ved siden av å løse følelsen av mangel på progresjon, har belønningen for forsøk en annen fordel; den hjelper å skape tankesett basert på vekst. Når man har tankesett basert på vekst, vil folk tro at de kan utvikle deres ferdigheter med dedikasjon og hardt arbeid. Forskning viser at de fleste "store og kjente personer" har tankesett basert på vekst. De kan ta deres nåværende ferdigheter (selv om de er fullstendig underutviklet) som utgangspunkt og utvikle dem. De prøver og er ikke redd for å bli straffet eller for å feile. Hvis vi vil stimulere tankesett basert på vekst, må vi belønne de som "prøver og feiler" i stedet for bare å dele ut belønninger til de som mestrer. Se en flott video om tankesett basert på vekst her.

Vanskelighetsgrader og flyt

Det er også mye som er avhengig av nivået til studenten. Som de fleste lærere vet, kan du finne en veldig hårfin balanse mellom det å presentere noe utfordrendre til en student uten å gjøre det for vanskelig. Uten utfordring blir det fort kjedelig for studenten, men hvis det er for vanskelig vil studenten miste motivasjonen. Paradokseet er at folk prøver å unngå kjedsomhet, men er også redd for nye ting. Vi vil ut av vår komfortsone, men bare litt.

Her kan vår nåværende utdannelsessystem være litt i veien. Vårt utdannelsessystem bruker alder til å gruppere studenter og velger hva som skal læres bort til hvilken tid. Lærere står ovenfor forskjellige ferdighetsnivåer i en klasse og må følge det samme pensumet for hver student. Det er ganske vanskelig for en lærer å undervise med individuelle vanskelighetsgrader.

Spillaktig læring kan løse dette problemet. Med ett spill, kan flere studenter lære på deres vanskelighetsnivå samtidig. Og når de forbedrer seg, vil et godt spill justere vanskelighetsgraden for at de fortsatt får en utfordring.

Hvis du anvender spillmekanikk på riktig måte kan studentene føle flyt: full fokus, involvering i- og gleden av læringsprosessen. Det er en mental tilstand hvor noen er fullstendig badet i følelsen av energisk fokus. Flyt er fullstendig fokusert motivasjon og innretting av følelser, og representerer den ultimate følelsen i læring. Det beste må være at våre studenter opplever flyt så mye som mulig. Vi skal skrive mer om flyt i læring i løpet av noen uker.

Mening: Lengselen til å bidra til noe som overgår oss selv

Vi føler en tilsynelatende grunnleggende trang til å bidra til noe som er større enn oss selv. Ved første blikk er denne faktaen ganske overraskende hvis du kobler dette til videospill: Hvordan kan det å spille i timesvis bidra til noe som er større enn oss selv? De fleste spill har løst dette ved å legge til en overskridende fortelling i spillet: Du må enten redde verden eller jenta. Og du trenger spilleren til å hjelpe til.

Her kan historier virkelig utgjøre en forskjell. Og legge til en overskridende fortelling til undervisningen må ikke være så vanskelig. Historien trenger ikke å ha de grunnleggende elementene som karakterer, handling, spenning og løsning (standard historiegreier). Du trenger ikke en roman. Den må bare relatere til publikumet og gi dem en følelse av at aktiviteten de gjør (matteproblemer, fremmedspråk quizer) bidrar til et mål i fortellingen. Mario må samle 5 stener (matte quiz), en hammer (historie essay) før han kan lage en bro for å innta slottet og redde prinsessen. Ideelt sett bør historien utfolde seg samtidig som folk går videre i deres ferd til mestring.

Å anvende spillaktig læring

Ved å henvende seg til disse grunnleggende motivatorene, kan lærere forbedre opplæringen av deres studenter og ha det gøy samtidig. Så hvorfor vente? Start i dag med å spillifisere ditt pensum!

Hvis du trenger hjelp, er vi i quizworks spesialiserte i spillaktige læreverktøy som vårt quizverktøy. Men vi lager også omfattende spillaktige læringsplattformer til våre klienter. Å kontakte oss er ditt første steg mot å redde verden fra invaderende marsboere.

Kom i gang i dag!

Bli med nesten 1 million brukere og prøv vårt fantastiske verktøy.

Registrer deg gratis