Qu'est-ce que la gamification de l'apprentissage ?

La gamification de l'apprentissage consiste à intégrer des mécanismes de jeu dans le processus d'apprentissage. Meilleurs scores, niveaux, succès, feedback immédiat et pression temportelle sont certains exemples de ce procédé. Ces éléments sont ce qui font d'un jeu un jeu et - si correctement mis en place - peuvent rendre un jeu incroyablement amusant. Notre technologie permet aux éducateurs d'implémenter des dynamiques de jeu dans leur travail. Il est par exemple possible de créer une bataille entre étudiants sur un thème historique ou un quiz d'entrainement pour des professionnels.

L'intégration des mécanismes (et du dynamisme) des jeux a un potentiel exceptionnel sur l'éducation, car cela envoie de puissants motivateurs intrinsèques. L'apprentissage est bien plus facile lorsque notre motivation est intrinsèque. Quels sont ces motivateurs intrinsèques et comment utiliser la gamification pour que les personnes deviennent intrinsèquement motivées ?

Chez Quizworks, nous considérons les trois motivateurs intrinsèques définis dans La vérité sur ce qui nous motive, le livre de Daniel Pink. Ces motivateurs sont l'autonomie, la maîtrise et la pertinence. Jetons un oeil de plus près sur ces motivateurs dans le contexte de l'éducation et voyons comment la gamification de l'éducation peut aider à débloquer des motivateurs intrinsèques pour l'apprentissage.

Autonomie : le désir de contrôler nos vies.

Un des sentiments les plus courants chez les adolescents est qu'ils n'apprennent pas pour eux-mêmes, mais parcequ'ils n'ont « pas le choix ». Ceci est dû à un sentiment de manque d'autonomie et est difficile à résoudre. Cependant, appliquer la gamification à l'éducation peut aider.

Donner aux étudiants une liberté totale de décider de ce qu'ils vont apprendre ne leur donnera probablement pas un sentiment d'autonomie. Cela les fera probablement plutôt paniquer, car ils ne sauront pas quoi faire. Afin d'arriver au sentiment d'autonomie, il faut des frontières et un objectif bien établi.

Par exemple, même si une formation est obligatoire (et donc, n'offre pas vraiment d'autonomie), une bonne implantation de mécanismes de jeu peut permettre de créer un sentiment d'autonomie. Une bonne manière de mettre cela en place est de se servir d'une « récompense surprise » (par exemple un bonus aux personnes venant à 3 leçons à la suite) comme élément de la formation. Une récompense inattendue permet de créer une relation personnelle avec une activité : une fois la récompense obtenue, les étudiants ont l'impression d'avoir assisté aux cours de leur propre chef, au lieu d'y être forcés. Une personne commençant à ressentir qu'elle a gagné la récompense en suivant les cours augmente son sentiment d'autonomie et d'autodétermination.

Note : une récompense informative (telle que des louanges) crée également un sentiment de maîtrise.

Maîtrise : le désir de continuer à s'améliorer

La maîtrise et le sentiment de manque de progrès

Au bout du compte, l'apprentissage est synonyme de maîtrise. Imaginez que vous venez de résoudre un problème de mathématiques difficile pour la première fois. Le moment où vous réalisez quelque chose que vous ne pouviez pas faire auparavant. C'est maîtriser quelque chose, et ça nous fait nous sentir vraiment bien ! 

Cepdenant, l'apprentissage peut être un processus non linéaire étant, par moment, plutôt décourageant. J'ai probablement mal orthographié le mot « Méditerranée » plus d'une centaine de fois. Je me suis mis soudainement à l'écrire correctement et, depuis, n'ai plus jamais fait la moindre faute dans son orthographe. Il n'y a eu aucun moment où je ne l'épelais bien que 50 % des fois : je ne savais pas comment l'épeler, puis je l'ai soudainement su. Pendent tout ce temps, je n'avais pas le sentiment que j'apprenais ou que je maîtrisais son orthographe : j'éprouvais juste de la déception lorsque je faisais (encore une fois) la faute. Apprendre à l'épeler correctement m'a permis de me sentir bien, mais cet apprentissage ne m'a jamais fait éprouver le moindre sentiment de progression.

Les mécanismes de jeu peuvent résoudre ce sentiment de manque de progression : en appliquant la gamification à l'apprentissage, en donnant une petite récompense à l'étudiant lorsqu'il fait une faute d'orthographe. Pourquoi ? Il faut récompenser l'effort d'avoir essayé de l'épeler correctement, et pas seulement l'acte final dans sa version correcte (la maîtrise). Cela permet à l'étudiant d'avoir le sentiment que, même s'il a fait une erreur, il a tout de même fait du progrès. En recommençant, l'étudiant peut progresser et recevoir une récompense au lieu de tout simplement échouer. Cette pratique est très similaire à ce que l'on voit dans les jeux vidéo : on y est que très rarement puni d'avoir essayé, échoué ou d'avoir fait une erreur. Si l'on n'arrive pas à sauver la princesse du premier coup, nous recevons généralement des points d'expérience (nous progressons) pour que l'on puisse recommencer immédiatement, afin de nous guider vers la maîtrise.

En plus de résoudre le sentiment de manque de progression, récompenser une tentative offre un autre bénéfice : cela aide à promouvoir la création d'une mentalité de croissance. Les personnes ayant une mentalité de croissance savent que le dévouement et le travail finiront par développer leurs aptitudes. Des recherches ont montré que les personnalités les plus célèbres ont une mentalité de croissance. Elles prennent les aptitudes qu'elles ont (même si ces dernières sont largement sous-développées) comme point de départ d'une future progression. Elles essayent de les développer, sans la moindre crainte d'être punies en cas d'échec. Afin de stimuler l'apparition d'une mentalité de croissance, il faut commencer par récompenser « l'essai et l'échec » au lieu de se contenter de distribuer des récompenses au moment de la maîtrise. Une excellente vidéo sur la mentalité de croissance est visible ici (en anglais).

Niveaux de difficulté et flow

Le niveau de l'étudiant est également un facteur très important. Comme beaucoup d'enseignant le savent, il faut arriver à trouver le bon équilibre lorque l'on présente quelque chose de difficile à un élève et que l'on souhaite que cela apparaisse plus facile que ce qu'il ne semble. Si l'étudiant n'est pas poussé à se surpasser, il trouvera la tâche trop ennuyeuse. Si elle est trop difficile, il se démotivera. Le paradoxe est que les gens veulent éviter l'ennui, mais sont aussi effrayés d'essayer de nouvelles choses. Nous sommes d'accord pour sortir de notre zone de comfort, mais seulement dans des proportions limitées.

C'est en ce point que notre système d'éducation se met en travers du chemin. Notre système éducatif utilise l'âge pour grouper les étudiants et préselectionner ce qui doit être enseigné, et à quel moment cela doit être enseigné. Les enseignants font face à différents niveaux d'aptitudes dans une même classe et doivent suivre le même curriculum pour tous les élèves. Il est ainsi très difficile pour un enseignant de fournir un niveau de difficulté s'adaptant à chaque étudiant.

La gamification de l'apprentissage peut résoudre ce problème. Un jeu permet à de multiples étudiants d'apprendre à leur propre niveau de difficulté. Un bon jeu ajuste son niveau de difficulté en fonction de la progression des étudiants afin qu'ils restent engagés et mis au défi.

En applicant correctement les mécanismes de jeu, les étudiants peuvent expérimenter le « flow » : un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son aaprentissage. C'est un état mental où une personne est complètement plongée dans un sentiment de concentration intense. Le flow est état totalement centré sur la motivation et sur l'aignement des émotions, et représente ainsi l'expérience ultime d'apprentissage. Nous devrions faire en sorte que nos étudiants soient autant dans le flow que possible. Nous écrirons davantage sur le flow dans l'apprentissage d'ici quelques semaines.

Pertinence : désirer afin de contribuer à quelque chose de plus grand.

Il semblerait que de nombreuses personnes ressentent le besoin intrinsèque de contribuer à quelque chose de plus grand. En essayant de relier cela aux jeux vidéo, cela peut paraître au premier abord surprenant : en quoi jouer à un jeu vidéo pendant des heures peut bien contribuer à quelque chose de plus grand ? La plupart des jeux adressent ce problème en incluant une histoire transcendantale : il faut sauver le monde ou une fille, et nous devons aider le héro à y arriver.

Les récits ou histoires peuvent vraiment faire la différence. L'ajout d'une histoire captivante à l'éducation n'est pas aussi difficile que cela : elle n'a même pas besoin d'avoir les éléments basiques, tels que des personnages, une intrigue, de la tension et un dénouement (ce que toute histoire classique comporte). Il n'y a pas besoin d'en faire un roman : il faut juste que cela parle à notre audience et lui donne l'impression que l'activité qu'elle est en train de réaliser (exercice de math, questionnaire sur les langues étrangères) contribue à l'objectif de l'histoire. Il faut donc transformer l'activité afin de l'intégrer dans l'histoire. Mario a besoin de 5 pièces d'or (exercice de math) et d'un marteau (essai historique) avant qu'il soit en mesure de créer un pont pour atteindre le chateau et sauver la princesse. De manière idéale, l'histoire continue en suivant la progression des élèves jusqu'à leur maîtrise.  

Appliquer la gamification à l'apprentissage

En s'adressant à ces motivateurs intrinsèques, les éducateurs peuvent non seulement améliorer l'apprentissage de leurs étudiants, mais aussi y prendre du plaisir. Pourquoi ne pas vous y mettre immédiatement ? Démarrez sans plus attendre en gamifiant votre curriculum !

Dans le cas où vous auriez besoin d'aide, l'équipe de Quizworks est spécialisée dans les outils de gamification de l'apprentissage (comme notre outil de création de quiz). Nous créons également des systèmes de gestion de l'apprentissage exhaustifs et hautement focalisés sur la gamification pour nos clients. Contactez-nous pour commencer à sauver le monde de l'invasion extraterrestre.

 

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