Was ist gamifiziertes Lernen?

Gamifiziertes Lernen integriert Spiel-Mechanismen in dem Lernprozess. Beispiele for diese Mechanismen sind Ranglisten, Levels, Prästationen, direktes Feedback und Zeitdruck. Diese Elemente macht einen Spiel (Game) aus, und wenn korrekt integriert machen Sie ein Spiel lustig und unterhaltsam. Unsere Technologie macht es möglich diese Mechanismen einzubauen. Beispielsweise ein Wettbewerb zweischen den Schülern order ein Schulungsquiz für Professionelle.

Integrierte Spielmechanismen (und Dynamiken) können den Unterricht transformieren, weil es instinktiv den Teilnehmern motiviert. Damit wird das Lernen viel einfacher. Welche sind diese instinktive Motivatoren und wie können wir Gamifizierung eingesetzt werden um die Teilnehmer instinktiv zu motivieren?

Bei Quizworks betrachten wir drei instinktive Motivatoren die in dem Buch von Daniel Pink definiert werden. Diese Motivatoren sind Autonomie, Beherrschung und Zweck. Schauen wir uns diese ins Detail in Verbindung mit dem Unterricht an und schauen wir wie gamifiziertes Lernen sie hervorrufen können.

Autonomie: der Drang unsere Leben eine Richtung zu geben

Die meisten Teenage-Schüler haben das Gefühl, dass sie nicht für sich lernen, sondern "weil sie müssen". Das ist weil, das Gefühl von Autonomie fehlt und es ist schwierig ganz zu lösen, aber gamifiziertes lernen kann aber dazu helfen.

Wenn man die Schüler die Freiheit geben was sie lernen möchten, bekommen sie wahrscheinlich nicht ein Gefühl von Autonomie. Sie werden eher in Panik geraten, weil sie nicht wissen, was sie machen müssen. Um Autonomie zu erleben braucht man Grenzen und ein definiertes Ziel.

Beispielsweise, selbst wenn ein Kurs Pflicht ist (nicht viel Autonomie), wenn Sie die Spielmechanismen korrekt einsetzen, können Sie ein Gefühl von Autonomie erreichen. Ein Beispiel um dies zu machen, sind überraschende Belohnungen (zum Beispiel ein Bonus für Teilnehmer die 3 Kurse hinter einander durchführen). Eine solche Belohnung gibt eine persönliche Beziehung zu einem Aktivität, denn nach dem die Teilnehmer die Belohnung erhalten, bekommen sie das Gefühl, dass sie den Kurs gewählt haben und nicht unbedingt durchführen müssen. Sie bekommen das Gefühl, dass sie die Belohnung verdient haben einfach weil sie teilnehmen, dabei wird die Autonomie erhöht und somit auch die Selbstbestimmung.

Notiz: eine unerwartete Information belohnt (wie Lob) und gibt das Gefühl von Beherrschung.

Beherrschung: der Drang um sich ständig zu verbessern

Beherrschen und das Gefühl von Entwicklung

Die Essenz von lernen ist beherrschen. Stellen Sie sich vor, wie Sie zum ersten Mal ein schwieriges Matheproblem gelöst haben. Der Moment, wo Sie was haben machen können, was vorher nicht möglich gewesen ist. Das ist beherrschen und es fühlt sich sehr gut an! 

Denn noch ist lernen keinen linären Prozess und es kann sich demotivierend anfühlen. Ich habe wahrscheinlich das Wort "Unterkunftsmöglichkeit" mehr als 100 Mal falsch buchstabiert. Dann plötzlich konnte ich es richtig buchstabieren. Es war kein Zwischenpunkt, wo ich es zur 50% richtig hatte. Ich konnte es nicht buchstabieren und plötzlich hat es doch geklappt. Dabei habe ich nicht das Gefühl gehabt, dass ich dabei war zu lernen oder beherrschen. Ich wurde enttäuscht jedes mal als es nicht korrekt war und habe micht geschämt. Es doch zu lernen fühlte sich sehr gut an, aber es war kein Gefühl von Entwicklung in dem Prozess.

Spielmechanismen können das Gefühl von Entwicklung stärken. Wenn Sie das Lernen spielerisch gestalten, geben Sie den Schüler eine kleine Belohnung, wenn dieser ein Wort falsch buchstabiert. Der Versuch und nicht nur die Beherrschung wird belohnt. Dies gibt den Schüler das Gefühl, dass selbst wenn der Versuch nicht erfolgreich war, war eine Entwicklung zu spüren. Bei wiederholten Versuche entwickeln sich der Schüler und wird dafür belohnt. Diese Praksis ist ähnlich wie Videospiele, wo man wiederholt probiert und für Fehler nicht bestraft werden. Selbst wenn die Prinzessin nicht im ersten Versuch gerettet wird, dann probiert man es erneut und lernt dabei und eines Tages wird die Prinzessin endlich gerettet. Sie entwickeln sich ständig.

Um das Gefühl von keiner Entwicklung hat die Belohnung für das Versuch noch einen Vorteil; es hilft das Mindset zu stärken. Dabei werden die Schüler darin gestärkt, dass sie ihre Eigenschaften mit Fleiß und Arbeit entwickeln können. Wissenschaftler zufolge haben die meisten "große und berühmte Persönlichkeiten" ein Mindset was sich stündig entwickelt. Sie nehmen ihre jetzige Fähigkeiten (selbst wenn diese hoffnungslos unterentwickelt sind) als Ausgangspunkt und weiterentwickeln diesen. Sie probieren es und haben keine Angst zu scheitern. Wenn wir Mindsets stimulieren möchten, müssen wir "Versuchen und scheitern" belohnen, statt nur Belohung für die Beherrschung zu geben. Schauen Sie sich dieses Video über das stimulieren von Mindsets hier an.

Schwierigkeitsniveau und Flow 

Viel ist Abhängig von dem Niveau von dem Schüler. Die meisten Lehrer wissen, dass sie Herausfordrungen ganz genau erwägen müssen, somit diese nicht zu schwierig erscheinen. Ohne die Herausforderung wird es für die Schüler zu langweilig, aber wenn es zu schwierig ist, wird der Schüler demotiviert. Das Paradox ist, dass man Langeweile vermeiden möchte aber auch Angst vor Neues hat. Wir möchten die Komfortzone Schritt für Schritt verlassen.

Hier steht unser aktuelles Schulungssystem oft im Weg. Unser System verwendet Alter um Schüler zu gruppieren und wählt im Vorfeld was wann und wo gelernt werden muss. Lehrer werden vor unterschiedlichen Lernniveaus gegenüberstellt und müssen das selbe Curriculum für jeden Schüler folgen. Es ist schwierig für einen Lehrer individuelle Schwierigskeitsgrade einzuführen.

Gamifiziertes lernen kann dieses Problem lösen. Mit einem Spiel, können gleichseitig mehrere Schüler auf unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus lernen. Sie können sich verbessern, ein gutes Spiel passt sich die Schwierigkeitsniveaus an und somit werden die Schüler ständig herausgefordert.

Wenn Sie Spielmechanismen korrekt anwenden, können die Schüler einen Flow in deren Entwicklung folgen: ein gesamtes Fokus, Engagement und Vergnügen in dem Lernprozess erleben. Es ist ein mentaler Zustand in welchem man sich wohl und voll von Enerige fühlt. Der Flow hat Fokus auf Motivation und Gefühle und gibt somit das ultimative Lernerlebnis. Als Lehrer möchte man, dass sich die Schüler in diesem Flow befindet. In den nächsten Wochen schreiben wir weitere Berichten dazu.

Zweck: der Drang einen Teil von was Größeres zu sein

Es ist ein natürlicher Instinkt, dass wir Menschen einen Teil von was Größeres sein möchten. Wenn man dies in dem Kontext mit Videospiele schaut, ist es etwas überraschend: wie tragen Stunden von Videospielen dazu bei einen Teil von was Größeres zu werden? Die meisten Spiele lösen dies, indem sie einen Storyline haben z.B. die Welt oder das Mädchen zzu retten. Dafür brauchen sie den Spieler.

Storylines können hier einen Unterscheid machen. In Zusammenhang mit Unterricht muss dies nicht schwierig sein. Die Storyline braucht nicht unbedingt die Basiselemente wie Protagonisten, eine Handlung, Spannungen und Erlösung (wie man es sonst macht) beinhalten. Es ist kein Roman. Es muss sich an das Publikum anpassen und sie ein Gefühl geben, dass es eine Verbindung zu dem Thema und dem Ziel von dem Lernen hat (Mathe, Sprache über etc.). Sie müssen das Thema in dem Storyline einbauen. Mario muss 5 Steine einsammeln (Mathe), und ein Hammer (Geschichte) bevor er eine Brücke bauen kann um auf die Burg zu kommen um die Prinzessin zu retten. Der Storyline entwickelt sich mit der Entwicklung der Schüler.  

Gamifiziertes lernen einführen

Wenn Sie die instinktive Motivatoren fordern, können Lehrer das Lernen von Ihren Schülern verbessern und dabei haben die Schüler viel Spaß. Warum warten? Legen Sie heute schon mit dem spielerischen Curriculum los!

Falls Sie Hilfe brauchen, bei Quizworks sind wir in Werkzeuge für gamifiziertes lernen wie unser Quizwerkzeug spezialisiert. Wir entwickeln aber auch individuelle Systeme für unsere Kunden. Mit uns Kontakt aufnehmen ist Ihr erster Schritt um die Welt vor Angriffe aus dem All zu schützen.

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