Hvad er legende læring?

Legende læring integrerer spillemekanismer i læringsprocessen. Eksempler på spillemekanismer er ranglister, niveauer, mål, øjeblikkelig feedback og tidspres. Disse elementer er, hvad gør et spil til et spil og hvis brugt rigtigt gør de det underholdende at gennemføre en quiz. Vores aktuelle teknologi gør det muligt at indbygge spildynamik i vores quizzer. Eksempelvis en udfordring mellem elever eller en øvelsesquiz for professionelle.

Integrering af legnede mekanismer (og dynamikker) lover store forbedringer af uddannelse, da de tiltaler en stærk indre motivation. Og lærin bliver meget lettere, når motivationen kommer indefra. Hvad er disse indre motivatione, og hvordan bruger vi legen til at bruge den til at lære?

Hos Quizworks betragter vi tre slags instinktive motivationer som defineret i Daniel Pinks bog "Motivation - den overraskende sandhed om hvad der motiverer os". Disse motivationer er uafhængighed, beherskelse og formålsgivende. Lad os tage et kig på dem en for en i sammenhæng med uddannelse og se, hvor dan legende læring kan hjælpe til med at åbne op for den indre motivation.

Uafhængighed: lysten til selv at bestemme over vores eget liv

En fælles følelse blandt teenagere er, at de ikke lærer for egen skyld, men "fordi de skal". Dette skyldes den manglende følelse af uafhængighed, og det er svært helt at gøre op med, men legende læring kan hjælpe.

At give elever komplet frihed i hvad de ønsker at lære, giver dem sikkert ikke en komplet følelse af uafhængighed. De vil sikkert gå i panik, fordi de ikke ved, hvad de skal gøre. For at kunne opleve følelsen af uafhængighed er der brug for afgrænsninger og klare mål.

Eksempelvis, selv for et obligatorisk kursus (ikke en høj grad af uafhængighed), hvis du implementerer spillemekanismerne korrekt, så kan du stadig skabe en form for uafhængighed. en god måde til at gøre dette er ved at bruge "overraskelses belønninger" (f.eks. give en bonus ved at deltage i tre lektioner efter hinanden). en uventet belønning kan skabe en en personlig forbindelse til en aktivitet, efter en belønning vil man føle, at man selv valgte at deltage og ikke fordi, man blebt tvunget til det. En deltager, som føler sig fortjent til belønningen for at deltage i lektionen, opnår en højere følelse af uafhængighed og selvbestemmelse.

Bemærk: en uventet information (så som ros) skaber også en følelse af selvbestemmelse.

Beherskelse: ønsket til at blive bedre og bedre

Beherskelse og følelsen af manglende udvikling

Kort sagt læring er at beherske. Bare tænk hvis du løser et svært matematisk problem for første gang. Det øjeblik hvor du kunne gøre noget, som før var svært. Det betyder at beherske noget, og det føles rigtig fantastisk!

Dog kan læring være en ikke-linær proces og kan til tider føles meget demotiverende. Jeg har helt sikkert stavet ordet "indkvartering" forkert mere en 100 gange. Og så pludselig stavede jeg det korrekt og har gjort det lige siden. Der var ingen mellemstation, hvor jeg stavede det rigtigt 50% af tiden. Jeg vidste ikke, hvordan det skulle staves og pludselig kunne jeg godt. Og i al den tid havde jeg ikke følelsen af, at jeg lærte noget eller beherskede stavning overhovedet. Jeg følte kun skuffelsen, når jeg stavede det forkert igen og skammede mig lidt over min fejl. At lære det, føles godt, men der var ingen følelse af udvikling under læringen.

Spillemekanismer kan åbne op for den manglende følelse af udvikling. Når du gøre læringen legende, så lad eleverne modtage en lille belønning, når denne staver forkert. Beløn forsøget på at stave rigtigt og ikke blot det at kunne stave rigtigt (at beherske). Dette giver eleven følelsen af udvikling selvom, der blev lavet fejl. Blot for at forsøge kan eleven opleve større udvikling og modtage en belønning istedet for at mislykkes. Det kan sammenlignes med computerspil, du bliver næsten aldrig straffet, hvis du prøver og mislykkes eller begår en fejl. Selv hvis det mislykkes dig at redde prinsessen første gang, får du noget erfaring (du udvikler dig), og du kan prøve igen med det sammen. Du er på vej til at beherske noget.

Udover at løse den manglende følelse af udvikling, har belønningen endnu en fordel; det hjælper med at udvikle tankegange. Når tankegangen udvikles, udvikles troen på at kunne øge evner med engagement og arbejde. Forskning viser at de "største og mest berømte mennesker" har en udviklende tankegang. De tager deres aktuelle evner (selv hvis de er frygtelig underudviklede) som udgangspunktet og begynder at udvikle dem. De prøver og de er ikke bange for at blive straffet eller at fejle. Hvis vi ønsker at stimulere en udviklende tankegang, så er vi nødt til at belønne "at prøve og at fejle" istedet for kun at belønne, når noget beherskes. Se en fantastisk video om udviklende tankegange her.

Særhedsgrader og flydende overgange

Meget afhænger af elevens niveau. Som de fleste lærere ved, skal man finde en tæt balance mellem præsentation af noget svært til en elev uden at gøre det for svært. Uden udfordringen bliver det for kedeligt for eleven, men hvis det er for svært, så bliver eleven demotiveret. Det paradoksale er, at man prøver at undgå kedsomhed men er samtidig bange for at prøve noget nyt. Vi vil gerne ud af vores komfortzone, men skridt for skridt.

På dette punkt kan vores uddannelsessystem komme i vejen. Vores uddannelsessystem bruger alder til at gruppere elever og forhåndsudvælger, præcis hvad der skal læres og hvornår. Lærere står over for mange forskellige niveauer i en klasse og skal følge samme curriculum for hver elev. Det er meget svært for en lærer at præsentere eleverne for individuelle sværhedsgrader.

Legende læring kan løse dette problem. I ét spil kan elever på samme tid lære på deres eget niveau. Og når de udvikler sig, vil et godt spil tilpasse niveauet for dem, således de forbliver udfordrede.

Hvis du anvender spilmekanismer korrekt kan elever opleve flydende overgange: et fuldt fokus, engagement og underholdning i læringsprocessen. Det er en mentalproces at opnå følelsen af energigivende fokusering. Flydende overgange er fuld fokuseret motivation og tilpasning af følelser, og repræsenterer den ultimative læringsoplevelse. Vi skal ønske for vores elever, at de mærker de flydende overgange. Vi fortæller mere om dette om nogle få uger.

Formål: stræben efter at bidrage til noget større end os selv

Åbenbart føler man instinktivt behovet til at bidrage til noget større end os selv. Ved første blik virker dette meget overraskende i forhold til computerspil, hvordan bidrager det til noget større end os selv timelang at spille spil? De fleste spil løser dette ved at tilføje en historie ind i spillet: enter skal du redde verden eller pigen. Og vi har brug for spilleren til at hjælpe.

Historier kan virkelig gøre en forskel. Og at tilføje en historie til en læringsproces behøver ikke at være svært. Historien behøver ikke at have alle basis elementer så som persongalleri, en handling, spændinger og løsninger (standardelementer). Du har ikke brug for en roman. Den skal forholde sig til dit publikum og give dem følelsen af at ved at udføre den aktivitet, der er igang med (øve matematik, fremmedsprogsquizzer) bidrager til målet i historien. Du skal omdanne og integrere læringsaktiviteten ind i historien. Mario skal bruge 5 sten (matematiske quizzer) samt 1 hammer (historiesk aflevering) førend han kan bygge en bro ind til slottet og redde prinsessen. Ideelt udvikler handlingen sig i takt med at elevernes udviklingsproces.  

At indbygge legende læring

Ved at tale til de indre motivationer, kan lærere forbedre deres elever og have det sjovt på samme tid. Så hvorfor vente? Begynd allerde idag med at gøre dit curriculum legende!

Hvis du har brug for hjælp, så er vi hos Quizworks specialiserede i legende læringsværktøjer så som vores quizværktøj. Men vi udvikler også omfattende legende læringssystemer for vores kunder. At kontakte os er dit første skridt til at redde verden fra invasion fra det ydre rum.

Kom igang allerede idag!

Tilslut dig næsten 1 million bruger og prøv vores fantastiske værktøj.

Registrer gratis